Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors
Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors

Hnefatafl jako bitevní simulátor

PDF
Moderní verze hnefataflu.

Hru hnefatafl nemusím v našem prostředí detailně představovat, protože je mezi reenactory i „laiky“ poměrně známá a na českém internetu o ní existuje několik solidních článků (např. zde a zde). Proto bych se v tomto článku rád pozastavil pouze nad jejími pravidly a možným významem pro samotné staré Seveřany.

Nerad bych čtenáře zatěžoval složitými detaily, ale je nutné zmínit, že současná pravidla hnefataflu jsou rekonstruovaná na základě daleko pozdějších zápisů o hrách tawl-bwrdd (Wales, 16. století) a tablut (Laponsko, 18. století). V obou jménech můžeme nalézt staroseverské tafl, které označuje jakoukoli deskovou hru (samo slovo je příbuzné s anglickým table či latinským tabula) a které v staroseverských ságách často označuje hnefatafl. Dobové prameny (Vědmina píseň a Havraní píseň) jasně asociují deskové hry s obdobím míru a pokoje.

Hra hnefatafl je archeologicky poměrně dobře zdokumentovaná desítkami sad hracích figurek. Její počátky můžeme údajně hledat někdy ve 4. století (což se mi zdá nepravděpodobné), je však patrné, že v době vendelské (cca 550-800) a vikinské (800-1066) nastal opravdový taflový boom. Ve 12. století začaly hnefatafl vytlačovat šachy (staroseversky skáktafl), třebaže v oblastech, které dříve ovládali Seveřané, vznikly a přežily místní varianty. Detailní popis dějin hnefataflu můžete najít na těchto odkazech (zde a zde), v knize Reallexikon der Germanischen Altertumskunde, 3. svazku (heslo „Brettspiel“) nebo ve studii, kterou budu dále citovat.

V následující části článku budu vycházet ze studie Helène Whittaker „Game-Boards and Gaming-Pieces in the Northern European Iron Age“, kterou budu doplňovat o další informace.

Klání reenactorů.

Autorka zdůrazňuje, že figurky (někdy též importované) byly poměrně drahé. Díky tomu a faktu, že hra představuje neproduktivní činnost, autorka dochází k tomu, že se muselo jednat o zábavu elit (také Píseň o Rígovi 39 [v originálu strofa 41] udává, že synové jarlů „hrají hry, plavou a hrají tafl“). Herní sady byly téměř až povinnou výbavou válečníků, zatímco v ženských hrobech se až na výjimky neobjevují (existuje pouze jeden nález z Birky, hrob 523). Autorka ukazuje, že spojitost mezi válečníky a hraním deskových her (resp. mezi bojovou a herní strategií) existuje v mnoha kulturách (šachy, go, mankalové hry). Hrací figurky podle autorky symbolizují inteligenci, vůdcovské kvality a schopnost vést v bitvě. Figurky a zbraně uložené v témže hrobě naznačují, že úspěch v bitvě nezávisí pouze na fyzické síle a obratnosti, ale také na inteligenci a schopnosti předvídat tahy protivníka, a mužská čest je tak definována hrdinstvím a moudrostí.

Král, 8 černých (bránících) figurek a 17 modrých (útočících figurek). Nález z Birky.

Autorka se také zabývá herní sadou v ženském hrobu Bj. 523. Vzhledem k tomu, že výbava svědčí o movitosti majitelky, byly navrženy teorie, že tafl byl jednoduše odznak přináležitosti k vyšší společnosti. Žena mohla alternativně mít důležitou formální funkci ve společnosti (např. kněžka) a tento úřad jí propůjčoval mužskou čest (jinak založenou na bitevní zkušenosti).

Zajímavá je také spojitost hry a chápání života jako „hry osudu“, která mohla být zároveň zvýrazněna uložením herní sady do hrobu zemřelého. Nedokážu říci, do jaké míry je tato myšlenka reálná, ale domnívám se, že spíše marginální. Dle mého soudu byla desková hra do hrobu uložena hlavně proto, že v posmrtném světě plnila svůj jasný účel – padlý bojovník se s její pomocí měl bavit ve Valhalle, ale také zdokonalovat a připravovat na ragnarǫk (dobře víme, že einherjové spolu ve Valhalle bojují). Tím se dostávám k samotnému jádru tohoto článku.

Centrální kámen (hnefi, doslovapěst“, ale také jméno námořního krále v Nafnaþulur) je v rekonstruované podobě oprávněně považován za krále, jehož brání družiníci, zatímco jsou napadáni útočníky. Skvělé svědectví o dobové recepci hnefataflu (i když v hádankové podobě) podává Sága o Hervaře (konkrétně Heiðrekovy hádanky 21):

‚Jaké to nevěsty         jsou nuceny bít se
o vládce, jenž postrádá výzbroj?
Chvíli co chvíli        tmavé ho chrání
a světlé útočí stále.
Promysli hádanku, Heiðreku králi!‘

‚Znamenitě hádanku zvolils, Gestumblindi – já odpověď uhádl. To je hra hnefatafl – ti tmavší brání krále, zatímco ti světlí útočí.‘ “ (Starý et al., 2014: 217)

Figurka krále, Baldurheimur, Island, 10. století.

Z tohoto krátkého úryvku se můžeme dozvědět minimálně dvě zajímavé informace: bránící figurky byly černé (dle mého názoru možný odkaz na kroužkovou zbroj), zatímco útočící byly bílé. A co je zajímavější, hlavní postava celé hry, král (hnefi), je v původním textu nazván „vládce“ (dróttin) a je „neozbrojený“ (vápnlauss). V praxi to mohlo znamenat, že se figurka krále nepodílela při zajímání soupeřovy figurky. Fráze „chvíli co chvíli“ (um alla daga, „po všechny dny“) představuje střídající se tahy ve hře.

Je zajímavé, že se figurky označují jako „nevěsty“ (snótir) – také v jiných rukopisech téhož textu se figurky označují jako ženy. To je však dáno tím, že hrací figurka (tafla) je ve staroseverštině ženského rodu, nikoli tím, že by figurky symbolizovaly „královy valkýry“, jak tvrdil například švédský spisovatel A.U. Bååth. Pokud se budeme pohybovat na symbolické rovině, figurky musely představovat mužské válečníky. Jestliže byl král označen jako dróttinn, pak jeho obránci musely představovat drótt („družinu“, viz článek o bojových bratrstvech). V literatuře, která se zabývala rekonstrukcí pravidel hnefataflu, je začínající pozice obránců nazývána jako „síň“ nebo „trůn“. V mysli staroseverské elity musela však tato pozice připomínat skjaldborg, hradbu štítů (viz článek o dobovém boji). Třebaže jsem zatím na takovou interpretaci nikde nenarazil, domnívám se, že hnefatafl může tématizovat dobývání štítové hradby, což je zkušenost, se kterou se každý člen staroseverské elity musel setkat a na níž se musel připravit. Alternativně může jít třeba o obklíčení síně, ve které král s družinou slaví hostinu a ze které musí panovník utéci (viz článek o požárech).

Domnívám se, že hnefatafl věrně odráží konce reálných bitev, ke kterým v době vikinské docházelo. K tomu musím dodat, že v takovém případě jde o simulaci krizového momentu bitvy – na jedné straně stojí útočníci, kteří chtějí zajmout vládce a zřejmě ho zabít, aby již nemohl shromažďovat vojsko (na základě královských ság můžeme předpokládat, že v době vikinské šlo o běžnou praxi), na straně druhé stojí král, který musí utéct, v čemž mu pomáhá družina. Proto můžeme předpokládat, že králi stačilo, aby dosáhl kraje (a nikoli rohů, jak navrhují některé rekonstrukce). Také není důvod se domnívat, že na centrální pole určené králi nesměla vstoupit jiná figurka. S tím koresponduje fakt, že na originálních eskách stěží nalézáme křížky označující střed desky, natož pak rohová pole.

Moderní rekonstrukce hnefataflu. Výrobce Hynek Raška.

Počet obránců je u dochovaných verzí poloviční oproti počtu útočníků, což je doloženo také archeologicky pomocí nalezených herních sad. Tento poměr částečně odráží realitu, protože družiny doby vikinské byly vždy méně početné a bylo jich poměrně málo. Velikost hrací desky (taflborð) mohla být prakticky neomezená (pokud byl počet políček na každé straně lichý), ale nejčastěji se používaly velikosti 11×11 (12 obránců + král : 24 útočníků) a 13×13 (16 obránců + král : 32 útočníků). Můžeme si povšimnout, že král přebývá, což opět svědčí o tom, že se neúčastnil útoků na ostatní figurky. Cílem reálného i herního krále bylo přežít, nevystavovat se nebezpečí a dostat se z bojiště. V současných pravidlech stojí, že krále mohou zajmout čtyři figurky, a přikláním se k tomu, že toto pravidlo je původní (zaprvé proto, že král je všem figurkám nadřazen, a zadruhé proto, že poměr obránců 1:2 je třeba nějak kompenzovat).

Figurka krále, nález z Birky (hrob 624).
Figurka krále, nález z Birky (hrob 624).

Cílem útočící strany je vytvořit uzavřený kruh, který obránci nemohou prorazit (útočí směrem dovnitř), zatímco cílem obránců je buď prorazit obklíčení, zablokovat útočníky nebo odvést pozornost od prchajícího krále (utíká směrem ven). Není možné říci, která ze stran začínala hru, domnívám se však, že to byla strana útočníků (v ságách si můžeme povšimnout, že králové bránící svou zemi vždy čekají na první tah nepřítele a nakonec přijímají „nabídku boje“). Hráč hrající za obránce může obětovat řadu svých figurek, aby se na bojišti uvolnilo místo a král tak mohl lépe manévrovat, ale dobrý stratég v reálném boji samozřejmě neobětuje své muže. Hra musela trvat jen pár minut a hlavní tahy prováděl král, protože jinak se kruh útočníků sevřel a král byl polapen. Ohrazuji se proti tvrzení badatelů, kteří tvrdí, že hra straní králi a že bylo nutné pravidla hry vybalancovat umělým zásahem – obě strany jsou ve skutečnosti vyrovnané a záleží na použité strategii; jakákoli snaha o vyrovnání stran by znehodnotila výukový charakter hry. Zčásti záleží také na rozmístění figurek, které známe pouze z pozdějších zápisů. Přikláním se k rozmístění, které zachovává tablut – družiníci brání svého krále ze všech stran (což museli také reální družiníci), zatímco útočníci postupují z protilehlých stran v řadách, které vedou osamocené figurky, „vojevůdci“ (zde by se hodilo staroseverské foringi). Je také možné, že tato útočná formace představuje „prasečí klín“ (svínfylking).

Edukativní rozměr hra dostává ve chvíli, kdy si hráč – mladý válečník může vyzkoušet obě možnosti, stranu bránící i útočící. Hráč tak dobře pochopí, jaké povely je třeba rozdávat a dokáže je aplikovat v reálném životě. To se týká nezkušených, mladých hráčů a bojovníků. Ostřílení bojovníci, kteří jsou popisováni v ságách, obvykle mistrovsky ovládají také tafl, přičemž svou dovednost považují za „umění“ (íþrótt), které používají při sebeprezentaci. Jarl Rǫgnvald Kolsson (†1158) se v jedné své strofě chlubí, že zná devět umění, mezi které počítá i to, že umí „svižně hrát tafl“ (ǫrr at efla tafl; ačkoli zde tafl již zřejmě představuje šachy). Tito zkušení hráči se spíše utkávali spolu a své herní výsledky používali při prosazování svých politických cílů, stejně jako když hrál roku 1027 král Knút Veliký šachy proti svému politickému oponentovi jarlu Úlfovi – Knút udělal chybný tah, který Úlf potrestal sebráním figurky, a když se král dožadoval vrácení tahu, Úlf se rozčílil zahodil desku na zem. To ho později stálo život.

Je poměrně možné, že se hráči proti sobě během hnefataflu vsázeli (staroseverština dochovává slovo taflfé, „sázka“). Zákoník Železné kování (Járnsíða, cca 1271–1281) pod hrozbou pokuty přikazuje (§ 130):

Žádný muž nesmí vsázet svůj majetek v taflu nebo při hře v kostky.“

Výše zmíněné Heiðrekovy hádanky obsahují také strofu (23), která naznačuje, že se v hnefataflu mohla používat kostka (húnn, doslova „medvídě“):

‚Jaké to zvíře         je pro skot zhoubou,
zvenku v kovu zakuté?
Má osm rohů,       však žádnou hlavu
a za ním zástupy spějí?
Promysli hádanku, Heiðreku králi!‘

‚To je kostka v hnefataflu,‘ řekl král.“ (Starý et al., 2014: 218)

Je však nutné poznamenat, že strofu provází interpretační problémy a badatelé přítomnost kostky spíše zavrhují, používání kostky přiřazují k jiným hrám nebo slovo húnn interpretují jako figurku krále nebo jako jeho družinu. Funkci kostky, která se rozhodně nachází i mezi archeologicky dochovanými hracími figurkami patřícími k hnefataflu, není možné blíže specifikovat – subjektivně jako dlouholetý hráč říkám, že jediný způsob, jak lze kostku při hře použít, je omezit počet tahů hráče podle vrženého čísla, což nejenže hru značně zpomalí, ale také do ní vnese prvek náhody, který u válečné hry a simulace není žádaný. Odmítnout však takovou hypotézu nemohu. Pokud se označení húnn vztahuje k centrálnímu kameni, pak navrhuji, že hra mohla představovat lov medvěda, který musí utéci, což by se opět vztahovalo k aristokratickému okruhu; to by naznačovalo polytematičnost hnefataflu, která je však nepravděpodobná (nejsem schopen přesvědčivě zodpovědět otázku, koho by v takovém případě představovaly bránící kameny). Proto nezbývá nic jiného než znovu konstatovat, že:

  1. text podává záměrně/nevědomky mylné informace.
  2. mohla být v některých verzích hry používána kostka.
  3. centrální kámen mohl mít z nám neznámých důvodů jiné jméno než hnefi.
  4. kostka se vztahuje k jiné deskové hře.
Výjev z runového kamene z Ockelbo.

Cítím potřebu vyjádřit se také ke vzhledu původních hracích sad. Třebaže známe některé vyryté hrací plochy v kameni, převažovaly dřevěné herní desky, které měly často zpevněné okraje či boky opatřené držadly. Tyto desky hráči pokládali na stůl nebo si je pokládali na kolena (taflborð í knjárn), stejně jako je vyobrazeno na runovém kameni z Ockelbo (Gs 19, viz obrázek vpravo) a popsáno v ságách. Hrací desky mohly být oboustranné – v Gokstadu byla nalezena hrací deska, na jejíž stranách byla pole na hnefatafl a mlýn a Sága o Refovi Lstivém (Króka-Refs saga, kap. 11–12) popisuje desku z mrožoviny (tanntafl, viz volnou rekonstrukci s komentářem), která byla „zároveň hnefataflem a šachami“ (bæði hneftafl ok skáktafl).

Dobové figurky byly vyráběny z různých materiálů, jako je sklo, dřevo, paroh, kost nebo mrožovina. Vědmina píseň (strofy 8 a 59 [v originálu strofa 61]) popisuje také zlaté figurky, se kterými hráli bohové. Rozhodně nebyly používány vždy stejné barvy figurek a stačilo, když bylo možné od sebe rozeznat krále, bránící a útočící figurky. Figurka krále byla obvykle větší a nějakým způsobem zvýrazněná (např. měla obličej nebo byla okovaná). Figurky se ukládaly do textilního nebo koženého váčku (taflpungr), který se objevuje v ságách a který se sice nedochoval, ale nálezové situace (figurky nahromaděné na jednom místě) nasvědčují jeho hojnému používání.

Hnefatafl je dle mého názoru bitevní simulátor doby vikinské, který učil mladé aristokraty a budoucí profesionální válečníky, jak se zachovat při dobývání či naopak bránění formace skjaldborgu. Třebaže pravidla hry neznáme, domnívám se, že byla co nejvěrněji přizpůsobena soudobé bitevní zkušenosti, a proto je možné pravidla zpětně rekonstruovat na základě znalostí tehdejšího boje.


Zdroje (neuvedené v článku):

Píseň o Rígovi. Přel. Ladislav Heger. In: Edda, Praha 1962: 169–181.

Sága o Refovi Lstivém – Króka-Refs saga, online.

Vědmina píseň. Přel. Ladislav Heger. In: Edda, Praha 1962: 17–33.

CLEASBY, Richard  VIGFÚSSON, Gudbrand. Hesla „tafl“, „hnefa-tafl“. In: An Icelandic-English dictionary, Toronto 1874.

HELMFRID, Sten. Hnefatafl: The strategic board game of the Vikings: An overview of rules and variations of the game, 2005. Online.

STARÝ, Jiří et al. Eddica minora, Praha 2014. Heiðrekovy hádanky v češtině vyšly také v: Sága o Hervaře. Přel. Jan Kozák, Praha 2008 a PLAV – měsíčník pro světovou literaturu: Staroseverština: Soumrak bohů, 9/2009, Praha 2009.

WHITTAKER, Helène. Game-Boards and Gaming-Pieces in the Northern European Iron Age, Nordlit 20, Tromsø 2006: 103–119.

Tafl games [online], Wikipedie. Dostupné z WWW:<http://en.wikipedia.org/wiki/Tafl_games>

Zájemce, kteří by chtěli rekonstruovat hnefatafl, mohu ještě odkázat na díla (nebo mi mohou napsat):

ARWIDSSON, Greta. Spielbrett und Spielsteine. In: Valsgärde 8, Uppsala 1954, 93–94.

GRAHAM-CAMPBELL, James. Viking Artefacts, London 1980: artefakty 92–107.

GRIEG, Sigurd. Brettspill. In: Gjermundbufunnet : en høvdingegrav fra 900-årene fra Ringerike, Oslo 1947: 53–64.

LINDQUIST, Malin. Spielsteine, Würfel und Spielbretter. In: Birka II: 1, Systematische Analyse der Gräberfunde, Stockholm 1984: 215–218.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *